Si l'année 2008 est l'année de démo des modèles économiques des plates-formes musicales, des levées de fonds de blogs et de la pertinence économique des réseaux sociaux pour la partie immergée, une partie plus discrète mais conséquente s'étoffe alliant jeu virtuel et formation : les serious games. Rien de tel que la mise en situation sans le danger de plater réellement pour tester, former ou repérer des aptitudes.
Réviser sa Médecine en mode "Dr House "ou "Urgences" - plus sérieux que "M.A.S.H" - sera certainement plus efficace et dynamique que les nuits blanches poly/café. Clin d'oeil et efficacité marketing une série met en action un étudiant de médecine révisant à l'aide d'un serious game de type "pulse".
Extension hybride évoluée et intelligente des séries TV inspirées de la réalité (séries à fondement scientifiques au moins pour le vocabulaire et la cohérence de certaines techniques employées), et des jeux basiques "shoot them all, catch the money and keep the girl".
En modules complémentaires plutôt que substitutifs, le serious game permet en mode accompagné l'initiation et et l'apprentissage et en mode solo ou jeux multi-joueurs des révisions, des mises -à-niveau avec la réserve que certaines situations ne peuvent être remplacés à 100% par le jeu virtuel (le geste exact, le plateau technique, le sensoriel et l'interaction des participants).
Une amplitude d'usages se dessine sur le terrain applicatif de la formation et pourquoi pas du recrutement. La bonne nouvelle ? Jouer c'est travailler !
Les serious games ou jeux de simulation 3D peuvent aborder quasiment tous les sujets de management et de gestion.
1 - Des champs d'application pédagogiques larges et pointus:
De l'ultra-technique
: simulation de pilotage (avion, bateau, usine, centre d'exploitation complexe etc), les modules
complémentaires ou d'entraînement, aux sciences humaines "Management/RH" en passant par les linguistiques. Quelle pédagogie : de la compréhension à l'acquisition de réflexes, des mécanismes et de la prise de décision (solo/collégiale/ collective), de l'arbitrage, le partage d'informations. du "vrai/faux" à la solution ou les actions les mieux adaptées à un contexte donné y compris les situations à dommages directs ou collatéraux élevés.
2 - L'atelier pratique décliné en deux modes synchrones/asynchrone :
L'usage solo
: acquisition/révision des connaissances et mise en pratique (exercice de
validation). Mieux que les exams blancs, les q.c.m et autres objets de
mesures
statiques et ponctuels, le serious game une action à un rythme soutenu
et une utilisation plus active et inter-active des connaissances :
appréhender des modèles fondamentaux et/ou récurrents, des situations
classiques aux plus extrêmes ou exceptionnelles.
En mode collectif, à joueurs multiples, le serious game devient un outil de test et d'entrainement en temps réel. L'immersion dans le cas pratique reproduisant des situations réelles (convergence/divergence d'intérêts, objectifs à atteindre, outils à disposition). La valeur ajoutée est la richesse des scénarii validés et fondés sur le réel à travers des thématiques structurées dans les programme pédagogiques.
3 - Une souplesse de gestion du temps
En programme ultra court ou long, synchrone ou asynchrone : le chapitrage et le rich multimedia intégré et son dashboard (historisation,profiling, traçabilité) offrent des solutions de rythme adapté, en conséquence, des cycles de formation en temps choisi. Le plus difficile sera d'éteindre la console et de garder un oeil sur l'horloge!
4 - Des pratiques RH enrichies
L'intérêt majeur en RH : intégrer ces outils dans les programmes de
formation. Proposer des outils, supports diversifiés et adaptés.
Capter un public rétif au présentiel passif. Individualiser les
parcours de formation et entretenir l'employabilité. Décliné en session
de formation intra ou inter-entreprise, en séminaire (intégration,
cohésion) ou en chasse aux trésors lors d'université d'été, l'outil
permettra de dédramatiser et de positiver la formation.
La palette des outils s'enrichit : Second life, les logiciels "smart /hot brain ", les objets "robotique", les leçons via sms, mails, vidéo et jeu de rôle MMO.
Si vous souhaiter connaitre des exemples d"utilisation pertinentes et concrètes, je vous invite à lire le blog serious game" français pour découvrir les usages en France de grandes mutlinationales : santé, business...Mais le blog semble peut alimenté!
Une communauté oeuvrant pour la promotion et l'échange d'expérience du SG le prochain festival aura lieu en juin 08 pas trop tard pour s'inscrire et participer.
Une seconde communauté sur ning
Découvrir en ligne : une série de jeux, négocier.
La conférence de San Francisco de fev 08
Ola j'ai pas vu l'heure passer.. Hop un bowling-détente sur la wii.






je complète mon commentaire par le lien d'un blog "serious games"
réalisé par la Faculté Libre de sciences Humaines de Lille
http://seriousgames.canalblog.com/archives/1__accueil/index.html
Rédigé par : sophie | 25 mars 2008 à 18:43
un autre exemple de serious game
chez Gamasutra :
http://www.gamasutra.com/features/20051019/chen_01.shtml
Rédigé par : Sophie | 25 mars 2008 à 18:37